Update

6/recent/ticker-posts

Header Ads Widget

UNWIRA KUPANG

Matematika + Quizizz = Asyik

 

Oleh : Paul Seven Banusu, S.Pd., Gr.

(Guru SMP Negeri 1 Biboki Selatan, TTU)



CAKRAWALANTT.COM - Pada dasarnya, manusia adalah insan yang senantiasa belajar di tengah perkembangan zaman. Proses belajar tersebut membuatnya menjadi lebih adaptif terhadap perubahan dan kemajuan yang terjadi di sekitarnya. Slameto (2010 : 2) mengartikan belajar sebagai proses perubahan tingkah laku yang merupakan hasil interaksi dengan lingkungan hidup. Hal itu, menurutnya, terjadi secara sadar, kontinu dan fungisonal, serta terarah atau memiliki tujuan.

 

Sebagai bagian dari proses belajar, interaksi menjadi wadah utama dimana pertukaran pesan dan informasi tentang lingkungan sekitar terjadi. Di dalamnya, setiap orang akan melihat, mendengarkan, merasakan, dan mengalami hal-hal baru sebagai bekal untuk memenuhi kebutuhannya. Salah satu hal yang kerap ditemui adalah perhitungan matematis.

 

Matematika merupakan bidang ilmu yang mencakup studi tentang bilangan (aritmatika dan teori bilangan), rumus dan struktur terkait aljabar, bangun dan ruang (geometri), serta besaran dan perubahan (kalkulus dan analisis). Topik-topik tersebut sering ditemui dalam kehidupan sehari-hari, seperti menghitung rentang waktu, mengukur timbangan beras, ataupun menyelesaikan persoalan bangun ruang.

 

Dalam dunia pendidikan, ilmu matematika turut diajarkan di setiap satuan pendidikan. Matematika sebagai pembelajaran (mathema) tentu menjadi hal ihwal yang wajib dipelajari dan dikuasai, baik secara dasar maupun luas. Artinya, matematika harus dipandang sebagai kebutuhan yang wajib diperoleh oleh semua orang sebagai bagian dari proses belajar.

 

Dalam konteks pembelajaran di dalam kelas, setiap peserta didik diharapkan mampu memahami dan menguasai dasar-dasar matematika secara baik. Hal itu bermanfaat bagi perkembangan pembelajaran dan perolehan outcome dari mata pelajaran matematika itu sendiri. Dengan begitu, suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan, kegiatan belajar menjadi lebih interaktif, serta terjadi peningkatan hasil belajar yang positif.

 

Dalam kegiatan belajar, seorang guru perlu memperhatikan 4 hal utama, yakni menguasahakan setiap peserta didik untuk aktif dan wajib melakukan bimbingan, menganalisis struktur materi pelajaran dan menyajikannya secara sederhana, serta menganalisis sequen atau urutan/rangkaian (Bruner dalam Slameto, 2010).

 

Namun, pada kenyataannya, harapan-harapan tersebut tidak terwujud sebagaimana mestinya. Di SMP Negeri 1 Biboki Selatan, Kabupaten Timor Tengah Utara (TTU), misalnya, masih terdapat beberapa peserta didik kelas VII yang belum mampu memahami dan menguasai matematika secara baik.

 

Sesuai pengamatan Penulis sebagai guru mata pelajaran matematika di sekolah tersebut, pada awal tahun pelajaran 2023/2024, terdapat lebih dari 50% peserta didik yang menganggap matematika sebagai pelajaran yang sulit. Bahkan, pada kelas tertentu, hanya terdapat 3 peserta didik yang terlihat aktif dari 22 orang lainnya. Alhasil, proses pembelajaran menjadi tidak efektif dan pencapaian hasil belajar tidak menunjukkan tren yang positif.   

 

Adapun faktor penyebab persoalan tersebut, yakni penerapan metode mengajar yang monoton, kurangnya pemanfaatan media pembelajaran yang adaptif, penguasaan teori dasar matematika yang masih minim, serta mentalitas peserta didik yang cenderung terpengaruh dengan perkembangan hal-hal yang negatif, seperti game online dan sebagainya.

 

Untuk menjawabi semua persoalan dan tuntutan di atas, maka diperlukan terobosan inovatif yang memungkinkan terciptanya pembelajaran yang efektif, salah satunya melalui pengaplikasian game edukatif dalam kegiatan belajar dan mengajar. Menurut Ismail (2009), game edukatif merupakan suatu kegiatan mendidik dengan cara yang menyenangkan guna mendukung daya penyelesaian masalah secara tepat.

 

Salah satu game edukatif yang bisa diterapkan adalah aplikasi quizizz. Aplikasi ini hadir dengan konsep play to learn, sehingga dapat digunakan sebagai media belajar. Di dalam aplikasi quizizz, guru dapat mengreasikan presentasi materi, ilustrasi, dan soal-soal latihan yang dapat memacu peserta didik agar bisa aktif dan proaktif (Kusuma, 2020).

 

Sistem aplikasi quizizz dapat dimainkan secara langsung di kelas menggunakan laptop, chromebook, dan bahkan smartphone. Quizizz dapat menciptakan suasana belajar yang kondusif, sehingga guru bisa mengetahui tercapainya tujuan pembelajaran pada materi yang diajarkan sesuai dengan data nilai yang terangkum pada aplikasi. 


Quizizz dapat digunakan melalui link atau kode quiz serta quizizz paper mode. Untuk menerapkan quizizz paper mode, guru wajib memiliki akun gmail atau lebih disarankan menggunakan akun belajar.id. 

 

Adapun langkah-langkah yang harus dilakukan adalah sebagai berikut. Pertama, guru menginstal aplikasi quizizz pada smartphone/android melalui playstore dan login dengan akun gmail biasa atau belajar.id. Kemudian, guru menggunakan laptop/chromebook dan browsing www.quizizz.com serta login dengan akun gmail biasa atau belajar.id yang sama dengan akun pada smartphone


Kedua, guru meng-klik atau login sebagai pengajar. Jika sudah berhasil masuk, kemudian guru membuat kuis (create a quiz), - klik buat quiz - pilih dan klik quiz - klik buat dari awal - beri nama quiz - mata pelajaran - jenjang - bahasa - dan kemudian simpan. 

 

Setelah itu, lanjutkan membuat quiz dengan slide materi pengantar terlebih dahulu, lalu ditambahkan slide untuk materi berikutnya atau juga menambahkan soal kemudian klik simpan. Yang perlu diperhatikan adalah guru juga bisa langsung memodifikasi quiz yang dibuat oleh guru lain dengan mencari quiz sesuai mata pelajaran dan materi. Kemudian, langsung dimainkan tanpa harus membuatnya dari awal.

 

Ketiga, mainkan quiz dengan mode kertas. Klik mode kertas (paper mode), print kode QR untuk peserta didik sebanyak jumlah maksimum peserta didik di dalam kelas. Kode tersebut bisa digunakan untuk kelas yang lain. Klik tugaskan untuk memasukkan nama-nama peserta didik sesuai daftar hadir dan bagikan kode sesuai nomor urut agar tidak tertukar. Klik selanjutnya dan simpan, lalu klik mulai. Pada saat yang sama, guru masuk ke aplikasi quizizz menggunakan smartphone dan klik mulai.

 

Keempat, pilih quiz yang sama seperti quiz yang dimainkan dari laptop/chromebook dan akan muncul pindai kode (scan). Peserta didik hanya cukup membaca soal lalu mengangkat kertas kode QR masing-masing sesuai pilihan jawabannya. Opsi A, B, C, atau D ada pada empat sisi kode QR-nya. Setelah semua jawaban di-scan, guru dapat melanjutkan ke pertanyaan berikut. Progres perebutan poin dan koreksi jawaban peserta didik bisa langsung terlihat.

 

Setelah menerapkan game edukasi quizizz, sesuai pengalaman Penulis, pembelajaran matematika menjadi lebih menyenangkan, aktif, dan interaktif. Peserta didik terlihat lebih proaktif dan antusias dalam merespon pelajaran. Hampir 90% peserta didik mengalami perubahan dalam semangat belajar, sehingga suasana kegiatan belajar dan mengajar terasa lebih asyik.

 

Untuk itu, dapat disimpulkan bahwa penerapan game edukatif dalam proses pembelajaran sangat diperlukan. Guru pun semakin terpacu untuk menyiapkan materi pembelajaran yang interaktif, dapat memperkaya referensi buku ajar, serta terus berinovasi. Dengan demikian, penerapan game edukatif, terkhususnya quizizz, dalam kegiatan pembelajaran sangat penting guna mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan. (MDj/red)


Post a Comment

2 Comments

  1. 🙏👍👍👍

    ReplyDelete
    Replies
    1. Terimkasih. Mari semangat berbagi dan saling menginspirasi mulai dari hal - hal sederhana yang bermanfaat untuk anak - anak didik.

      Delete