Update

6/recent/ticker-posts

Header Ads Widget

UNWIRA KUPANG

PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN “GUESS WHAT IN MY MIND” DALAM MATERI “EXPRESSION”


Oleh Putri Marthina Yuliana Mandona

Guru Bahasa Inggris SMAS Katolik St. John Paul II Maumere

 

Crystal (2000 : 1) menyebutkan bahwa bahasa Inggris adalah bahasa global, hal ini juga didukung oleh Richard & Rodger (1986) bahwa banyak penduduk di berbagai negara memakai bahasa Inggris sebagai alat komunikasi dalam berbagai pertemuan penting tingkat nasional. Penguasaan bahasa Inggris menjadi sangat penting karena hampir semua informasi global dalam berbagai aspek kehidupan menggunakan bahasa ini.

 

Pelajaran Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran yang harus dipelajari oleh peserta didik pada SMAS Katolik St. John Paul II Maumere. Selain untuk kepentingan ujian sekolah tetapi juga untuk keberlanjutan dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu peserta didik wajib mempelajari bahasa Inggris. Namun dalam proses pembelajaran di dalam kelas penulis menemukan masalah yang dihadapi oleh peserta didik yaitu menggunakan expression (ekspresi) yang tepat dalam komunikasi berbahasa Inggris seperti ekspresi simpati, kesedihan, kebahagian, perasaan bersalah, kekecewaan dan lain sebagainya. Oleh karna itu, penulis selaku guru mata pelajaran harus mencari metode pembelajaran yang membuat peserta didik mampu menggunakan ekspresi yang tepat saat berbahasa Inggris.

 

Dewasa ini banyak sekali permainan menarik yang bisa diadopsikan oleh bapak/ ibu guru. Jenis permainan dapat dipilih sesuai dengan topik atau materi pada masing-masing mata pelajaran. Khususnya pada pelajaran bahasa Inggris, banyak jenis permainan yang bisa digunakan agar proses pembelajaran di kelas menjadi tidak membosankan. Salah satunya adalah melalui permainan guess what in my mind atau sebutan kerennya GW IMMIN adalah permainan baru yang di-create sendiri oleh penulis. Permainan ini dapat diaplikasikan pada pembelajaran yang dilaksanakan secara luring maupun daring.

 

Sehubungan dengan materi expresion pada mata pelajaran bahasa Inggris kelas X, bapak/ ibu guru bisa menghubungkan materi yang akan diajarkan pada peserta didik melalui permainan guess what in my mind. Adapun tahap-tahap permainannya adalah sebagai berikut: 1), dalam permainan guess what in my mind (GW IMMIN) peserta didik yang  ada di kelas dibagi ke dalam kelompok-kelompok kecil. Satu kelompok dapat terdiri dari 5 – 8 orang; 2), ada kelompok yang bertugas sebagai guesser tim (Tim G) dan ada yang bertugas sebagai expressions sender (Tim ES); 3) tim guesser bertugas untuk menebak jenis ekspresi atau kata kunci apa yang sedang ditunjukan melalui pantomimik oleh expressions sender; 4) tim expressions sender bertugas untuk memperagakan kata kunci melalui pantomimik. Misalnya kata Sympathy, tim ES akan memainkan ekspresi wajah yang menunjukan kata Sympathy, selanjutnya tim G akan menebak ekspresi apa yang ditunjukan oleh tim lawan; 5) tim expressions sender (Tim ES) harus terlebih dahulu mengetahui apa arti dari kata Sympathy (atau kata-kata kunci lainnya yang diberikan dalam bahasa Inggris) agar dapat menunjukan ekspresi yang benar tanpa bertanya kepada guru. Ini menjadi tantangan tersendiri bagi tim expressions sender.

 

Peraturan penting dalam memainkan permainan ini adalah tim expressions sender dilarang untuk mengeluarkan suara apapun sebagai petunjuk. Permainan dapat dimulai dengan aba-aba dalam suara nyaring oleh bapak/ ibu guru; “Expressions sender, Action!”. Agar permainan terasa lebih menegangkan, bapak/ ibu guru bisa menggunakan timer baik kepada tim guesser maupun expressions sender. Waktu bisa dikurangi pada setiap putaran permainan.

 

Permainan ini bisa dimainkan secara bergantian oleh masing-masing tim sesuai waktu yang disediakan. Untuk membuat suasana menjadi lebih seru, bapak/ ibu guru bisa menyiapkan hadiah kecil kepada tim yang mampu menebak expression dengan benar.

 

Apabila proses pembelajaran dilakukan secara online atau daring, bapak/ ibu guru pun masih bisa mengaplikasikan permainan ini walau dengan proses yang lebih detail, adapun tahap-tahapannya adalah sebagai berikut: 1) persiapkan laptop dan smartphone apak/ ibu, pastikan gadget anda tersambung dengan internet. Bapak/ ibu bisa menggunakan aplikasi Zoom atau Ms.Teams pada proses pembelajaran daring; 2) pilihlah terlebih dahulu peserta didik yang akan bertugas sebagai guesser dan expression’s sender. Pada pembelajaran daring, permainan ini disarankan untuk dimainkan secara perorangan dan bukan berkelompok; 3) pilihlah expression apa yang akan dipakai sebagai kata kunci (sesuai materi pembelajaran pada saat itu) dan bisa dikirim melalui aplikasi WhatsApp, DM (direct message) Instagram, Telegram atau SMS (short message service) beberapa menit lebih awal kepada peserta didik yang telah dipilih menjadi expressions sender, permainan dapat dimulai dengan aba-aba; “Expressions sender, Action!”. Dalam kelas Zoom pun guru bisa saja menggantikan expressions sender dengan peserta didik yang lain setelah sebelumnya mengirim kata kunci terlebih dahulu pada anak yang dipilih, untuk melanjutkan permainan. Selanjutnya semua peserta didik yang lain bisa menjadi guesser.

 

Dengan penyebutan yang terdengar nyentrik dan menarik ‘GW IMMIN’ (guess what in my mind) peserta didik pasti akan tertarik dan tidak sabar untuk memainkan permainan tersebut. Permainan ‘GW IMMIN’ dapat divariasikan dengan cara yang berbeda agar peserta didik tidak bosan. Misalnya, apabila pada awal permainan tim expression sender menunjukkan ekspresi hanya dengan pantomimik, permainan selanjutnya bisa dilakukan dengan gerakan tubuh namun tetap tanpa mengeluarkan suara. Bapak/ ibu guru pasti akan geleng-geleng kepala melihat tingkah kocak anak-anak dalam bermain.

 

Melaksanakan proses pembelajaran di tengah pandemi Covid-19 memang tidaklah mudah. Melaksanakan transformasi pendidikan melalui digitalisasi dan kolaborasi, ‘menuntut’ bapak/ ibu guru untuk menciptakan suasana pembelajaran yang nyaman dan menyenangkan bagi peserta didik. Guru bisa menjadi motivator sekaligus demonstrator yang baik agar kegiatan belajar mengajar dapat terarah sesuai dengan kompetensi dasar dan tujuan  pembelajaran yang harus dicapai. Guru yang adalah pendidik, sosok pahlawan tanpa tanda jasa yang tidak akan pernah merasa lelah untuk mengajar murid-muridnya.  Bapak/ ibu guru pasti menjalankan tugas dengan sabar, tulus, ikhlas dan hati gembira. Selamat ‘bermain’ di kelas anda, para guru yang hebat. E fructu arbor cognoscitur; “Sebuah pohon bisa dikenali dari buahnya”. Guru yang kreatif menghasilkan murid yang inovatif.

 

Foto: Takim/ Ino

Editor: Robert Fahik/ red

Post a Comment

0 Comments